[미디어스=윤광은 칼럼] 이 글의 부제는 케이팝적 리얼리즘의 탄생이다. 이 말은 일본 문화평론가 아즈마 히로키의 저서 『게임적 리얼리즘의 탄생』에서 빌려왔다. 15년 전에 나온 책을 끌고 오는 이유는, 이 책의 개념과 분석틀이 여전히 유효하고, 그를 통해 케이팝을 새로운 일면에서 정의할 수 있다고 믿기 때문이다.

요즘 시끄러운 뉴스로 이야기를 시작해 보자. SM엔터테인먼트 창립자이자 대주주 이수만 씨는 회사 경영권을 두고 주주들과 분쟁에 빠졌다 자신이 가진 지분을 하이브에 양도했다. 뜻하지 않게 퇴진하는 처지가 됐지만, 이수만 씨는 케이팝을 이루는 주요 개념의 씨앗을 뿌린 사람이다. 그중 이 논의와 관계가 있는 것은 엑소를 통해 제시한 세계관 개념과 에스파를 통해 내놓은 SM 유니버스 컬처다. 팬데믹과 함께 각광받은 메타버스는 언론지상에서 거창하게 보도한 것에 비하면 실속이 의심스러운 것이 됐고, 이수만 씨가 제창한 “아바타들의 초거대 버추얼 세상”은 그 이상으로 거창한 워딩이었다. 하지만 얼마나 성과가 나왔느냐와 별개로 이런 시도들은 케이팝의 좌표와 뿌리 깊게 닿아있다.

이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서가 1월 1일 SM엔터테인먼트가 개최한 무료 온라인 콘서트 'SM타운 라이브 2023 : SMCU 팰리스@광야'에서 개회사 하고 있다. (SM엔터테인먼트 제공=연합뉴스)
이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서가 1월 1일 SM엔터테인먼트가 개최한 무료 온라인 콘서트 'SM타운 라이브 2023 : SMCU 팰리스@광야'에서 개회사 하고 있다. (SM엔터테인먼트 제공=연합뉴스)

캐릭터 소비의 시대

『게임적 리얼리즘의 탄생』은 아즈마 히로키의 또 다른 저서 『동물화 하는 포스트모던』의 속편이다. 아즈마 히로키는 두 권의 책을 통해 포스트모던적 현상과 오타쿠 문화의 관계를 짚어 내고 일본 사회와 일본 문학을 살펴본다. 그가 반복적으로 주장하는 건 일본 사회에서 ‘이야기의 지위 하락’과 ‘캐릭터의 자율화’라는 현상이 등장했다는 것이다. 이야기에 앞서 캐릭터가 애호되는 현상이 나타났고, 캐릭터들은 이야기 밖으로 풀려 나와 자율적 지위를 얻고 미디어 믹스와 2차 창작을 통해 서로 다른 이야기를 옮겨 다닌다. 캐릭터의 외형과 존재양식을 이루는 구성요소가 데이터베이스처럼 집적됐고, 오타쿠들은 이야기를 소비하는 것이 아니라 그 데이터베이스를 소비한다. 이야기는 더 이상 현실을 마주하며 성립하는 것이 아닌, 데이터베이스의 인공 환경 속에서 캐릭터 요소의 조합을 통해 파생된다. 아즈마 히로키는 이런 이야기의 복수화·상대화를 메타 이야기성이라 표현했고, 이것이 흔히 큰 이야기의 쇠퇴로 일컬어지는 포스트 모던적 현상과 대응하는 것이다.

사실 이건 오늘날의 시각으로 보면 너무나 익숙한 현실이다. 이야기에 앞서 캐릭터가 존재하고 캐릭터에서 이야기가 파생되는 건 세계 영화계를 지배하는 마블 유니버스 같은 세계관 서사의 작동 원리다. 무수한 히어로 캐릭터로 구성된 세계관의 ‘인공 환경’ 속에 끝없이 캐릭터가 충원되고 속편이 이어지며 서사가 순환된다. 한편 캐릭터에 대한 애호 혹은 애착 대상의 캐릭터화는 모든 종류의 팬덤 문화, 그리고 오타쿠 문화의 기본 습속이다. 그로부터 팬 아트 등 2차 창작이 생산되고, 인물의 캐릭터 성을 보여주는 파편적 장면이 서사적 콘텐츠에서 뜯겨 나와 ‘움짤’로 유통된다. 케이팝 팬들이 아이돌에게 여러 가지 별명(갓기, 고양이, 강아지등)을 붙여주는 것도 팬덤 문화를 통해 집적된 아이돌 캐릭터 데이터베이스를 참조해 그중 맘에 드는 것을 골라주는 것이다. 15년 전 일본 사회를 설명하기 위해 나온 책이 이만큼 설명력을 갖는 건 오타쿠 문화에 어떤 보편적 속성이 있고, 오타쿠 문화가 글로벌 취미 문화로 보편화 됐다는 뜻이다. 그것이 상업적으론 캐릭터 산업으로 구성된다.

영화 어벤져스(The Avengers) 포스터
영화 어벤져스(The Avengers) 포스터

신체성과 기호성

아즈마 히로키의 논의에서 핵심적으로 빌려 올 부분은 ‘신체성’과 ‘기호성’이란 개념이다. 라이트 노벨에 관해 문화평론가 오쓰카 에이지의 논의를 빌려온 것인데, 아즈마 히로키는 메타 이야기적 사조로 게임적 리얼리즘과 만화 애니메이션적 리얼리즘을 제시한다. 만화 애니메이션적 리얼리즘은 소설이 만화와 애니가 주는 인상을 모방하는 것으로서 근대의 자연주의적 리얼리즘과 함께 일본 문학을 이루는 두 개의 상상력의 환경이다. 만화 캐릭터는 기호성과 신체성의 양의성을 품는다. 만화 속 인물은 신체적 특징이 과장·변형된 기호적 표현으로 그려지지만, 독자의 몰입과 실감을 일으키는 신체성도 가지고 있다. 이것은 “기호이기도 한 신체를 그린다는 모순을 품는 것”이고 “만화 표현이 자연주의의 꿈을 보아버린 모순”이 만화 애니메이션적 리얼리즘의 성립 조건이다.

말했듯이, 이 글의 제목은 케이팝적 리얼리즘의 탄생이다. 그렇다면 ‘케이팝적’인 것이 무엇인지 짚고 갈 필요가 있다. 케이팝은 그 이름으로 알 수 있는 원산지를 빼고는 하나의 정의가 성립하기 힘들 만큼 막연한 성질이 있다. 다만, 한 가지 관점에서 바라보자면 케이팝은 아이돌을 대상으로 한 팬덤 산업이다. 이 말을 바꾸면 케이팝은 게임이나 만화, 애니가 아니라 실존 인물을 대상으로 하는 오타쿠 산업이고, 이것이 글로벌 규모로 산업 시스템을 이룬 건 케이팝이 유일할 것 같다. 제이팝 아이돌은 글로벌하지 않고, 빌보드 가수들은 팬덤 비즈니스에 특화돼 있지 않다. 물론 케이팝은 단순히 오타쿠에게 감정 노동을 하는 산업이 아니다. 그 이상으로 퍼포먼스 가수의 성격이 있는데, 중요한 건 이 둘의 성격이 공존하는 ‘양의성’이다.

문화 사회학자 김성민은 『케이팝의 작은 역사』에서 한국의 아이돌 개념이 다가서기 쉬운 매력이 강조되는 일본형 아이돌과 뛰어난 퍼포먼스 능력으로 동경의 대상이 되는 미국형 아이돌이 융합된 것이라고 말한다. 이것을 확장해서 말한다면, 현재 케이팝 산업은 음악과 퍼포먼스를 전시하는 미국식 콘텐츠와 팬덤 마케팅에 입각한 일본식 오타쿠 시장으로 굴러간다. 전자로 퀄리티를 이뤄 글로벌 시장을 넓혔고, 그렇게 넓힌 시장에서 후자로 돈을 벌고 있다. 전자의 경우 실존하는 우상으로서의 아우라를 창출/강화하고, 후자의 경우 캐릭터화된 대상에 대한 애착 감정을 창출/강화한다. 이것을 각각 신체성과 기호성에 대응시킬 수 있다. 즉, 케이팝 아이돌은 ‘신체를 가진 인물로서 기호화되는 존재’다. 실례로 팬들은 개별 아이돌의 외형과 성격, 장점을 이미 팬덤 사이에서 선호되는 어떤 유형들에 따라 카테고리화하고 그를 통해 애착 감정을 느끼는 경우가 많다. 이것은 관념적 기호화를 통해 아이돌이 애호되는 사례인 것이다.

2022년 4월 미국 라스베이거스 얼리전트 스타디움 인근에서 방탄소년단(BTS)의 팝업 스토어가 개장했다. 멤버들의 캐릭터인 '타이니탄'과 히트곡 'Butter' 컨셉아트 공간에서 관람객이 전시를 관람하고 있다. Ⓒ연합뉴스
2022년 4월 미국 라스베이거스 얼리전트 스타디움 인근에서 방탄소년단(BTS)의 팝업 스토어가 개장했다. 멤버들의 캐릭터인 '타이니탄'과 히트곡 'Butter' 컨셉아트 공간에서 관람객이 전시를 관람하고 있다. Ⓒ연합뉴스

케이팝이 꾸는 캐릭터 산업의 꿈

케이팝은 점진적인 산업의 성질 변화를 겪었다. 시작은 음반과 공연 티켓을 파는 가요 산업이었지만, 갈수록 팬 서비스 사업의 성격이 강화되었다. 말 그대로 팬들과의 만남, 소통이 목적이던 팬 사인회는 앨범을 팔고 코어 팬을 육성하는 이벤트로 체계화됐다. 2013년 하이브의 방시혁은 한 인터뷰에서 음원은 더 이상 수익을 낼 수 없다고 말하며, 케이팝이 나아갈 최종적 수익 모델로 굿즈 사업을 제시했다. 그 말대로 현재 케이팝은 굿즈 판매 산업으로 정착한 상태다. 하이브 매출 지표에서 굿즈와 각종 IP 사업을 포함하는 간접참여형 매출은 아티스트가 직접 참여하는 음반, 공연 매출을 이미 넘어섰다. 하이브가 매출 1조 원을 돌파한 21년의 간접참여형 매출은 7332억 원이었고, 연평균 성장률은 124%로 직접참여형 매출 성장률 28.1%를 압도했다. 이렇게 된 이유는 음악 콘텐츠의 독점성이 상실됐고, 굿즈가 비용 면에서 공연과 음반보다 수익성이 좋은 상품이기 때문이다.

케이팝은 엔터 사업으로 고도화될수록 제조업의 비중이 커졌고 3차 산업에서 2차 산업으로 부분적인 퇴행을 택했다. 그 본질은 팬덤을 대상으로 아이돌에 관한 요소를 상품화하는 캐릭터 산업이다. 서두에서 이수만 씨를 언급하며 아이돌의 세계관을 말했는데, 세계관은 이후 방탄소년단을 비롯한 여타 그룹에서 도입되었고, 현재는 꼭 명시적 세계관을 설정하지 않더라도 세계관적 요소를 집어넣는 건 케이팝 콘텐츠의 보편적 추세가 됐다. 이 세계관이 과연 무슨 역할을 하는지 생각해 보자. 아이돌의 활동 양상과 콘셉트를 정당화하는 근거인 동시에, 개별 활동을 연결하고 팬덤의 몰입감을 강화하는 서사적 설정이다. <드래곤볼>과 <포켓몬> 가이드북처럼, 아이돌에게 어떤 속성을 부여하며 실존 인물(신체성)에게 캐릭터 성(기호성)을 집어넣는 매뉴얼인 것이다.

하지만, 케이팝은 말 그대로의 캐릭터 산업인 게임, 코믹스, 애니메이션에 비해 캐릭터 산업으로서 한계가 분명하다. 기호로 그려낸 가상의 캐릭터가 아니라 살아 있는 사람이기에 시간과 공간의 제약을 받는다. 재현성과 현전성, 수익성, 영속성에서 차이가 있다. 만화 애니메이션 캐릭터는 기호로 그려졌기 때문에 미디어 믹스가 자유자재이고, 파생상품의 디자인 요소로 재현되기에 적합하다. 실존하는 원본이 없기 때문에 각종 콘텐츠로 재현된 사본들이 저마다 원본이 되고 따라서 언제 어디서든 현전할 수 있다. 반면, 아이돌은 저런 재현성이 없고, 팬들 앞에 나타나기 위해선 시간과 장소, 비용이 필요하다. 이것이 고스란히 매출액과 수익성 차이로 이어진다.

2021년 케이팝 1위 기업 하이브는 1조 2577억 원으로 창사 이래 최대 매출액을 거뒀는데, 단일 IP 시리즈 <드래곤볼>의 2019년 매출액은 1조 5000억 원이다. 이것도 토에이, 슈에이를 비롯한 기타 업체는 제외한 반다이남코 홀딩스의 매출액이다. 만화 캐릭터는 이동하고 케어하기 위한 비용이 필요하지 않기 때문에 마진구조를 비교하면 수익성 차이는 매출액 차이 이상일 것이다. 만화 애니메이션 캐릭터는 죽지도 않고 늙지도 않는다. 은퇴하지도 않고, 군 복무로 공백이 생기지도 않는다. 주기마다 콘텐츠를 발표하며 캐릭터를 이용해 순환적 서사를 이어가고 영원히 파생상품을 찍어낸다. 이것이 신체성에 기반을 둔 캐릭터 산업이 닿을 수 없는 영속성의 꿈이다.

SM엔터테인먼트 걸그룹 '에스파' 멤버들과 아바타들 [SM엔터테인먼트 제공]
SM엔터테인먼트 걸그룹 '에스파' 멤버들과 아바타들 [SM엔터테인먼트 제공]

케이팝적 리얼리즘의 탄생

최근 엔터업계의 키워드가 된 IP 사업과 메타버스는 이 꿈을 넘어다보려는 발돋움이라 평가할 수 있다. 아이돌을 가상의 인물로 각색한 웹툰·웹소설 같은 서사적 콘텐츠를 찍어내고 메타버스의 가상세계에 사는 아이돌의 아바타를 만든다. 세계관이 있는 만화 애니메이션적 콘텐츠를 제작해 아이돌의 존재와 병렬하고, 시공의 제약을 우회하여 언제 어디서나 현전하는 아이돌을 만드는 것이다. 다시 말해, 실존 인물을 기호화하여 캐릭터 산업을 확장하려는 시도다. 음악평론가 차우진은 르세라핌의 예를 들며 하이브가 음악과 이야기 산업의 연결을 지향한다고 소개하는데("차별화된 스토리텔링과 독자적 세계관, 걸그룹 팬덤의 문턱을 가뿐히 넘다", 동아비즈니스리뷰) '이야기'의 연결 자체보다 그 연결을 가능케 하는 것이 '캐릭터'란 사실을 숙고해 볼 필요가 있다.

아이돌이 기호적 캐릭터로 등재되면 그를 매개로 한 미디어 믹스로 각종 콘텐츠가 연결되고, 파생상품에 대한 디자인 친화력이 대폭 상승한다. 아이돌 굿즈 사업의 본질적 한계 역시 극복할 수 있다. 현재는 아이돌 자체가 소비 대상으로서 팬덤의 애착감정으로부터 실용성 적은 굿즈 판매가 파생되지만, 개별 IP 콘텐츠가 소비대상이 되면 콘텐츠 자체의 매력으로 팬덤 밖으로 수요가 확장되고 독자적 파생상품을 창출할 수 있다. 이수만 씨가 추진해 온 SMCU는 4차 산업혁명이란 키워드와 더 직접적 관계가 있지만, 본인이 의식하든 그렇지 않았든 그 내용을 이루는 아바타 아이돌, 메타버스, ‘광야’ 세계관 등은 이 글에서 논하는 케이팝의 정의와 이어지는 것임에 틀림없다. SM을 인수하기로 한 하이브 역시 블록체인, NFT와 연계해 IP 콘텐츠 사업을 전 방위적으로 시도하며 케이팝의 미래를 탐색하고 있다.

만약 이런 비전이 실현된다면 어떤 일이 생길까. 케이팝은 음악 엔터를 넘어선 종합 엔터 산업이 될 것이고, 아이돌이 활동할 수 없는 상태, 혹은 은퇴한 상태에서도 아이돌의 캐릭터를 이용한 게임, 애니, 웹툰, 웹소설 같은 콘텐츠는 계속해서 제작될 수 있다. 물론 쉬운 일이 아니다. 실존 인물을 캐릭터로 옮기면 이물감이 들고, 아이돌은 확고한 원본으로 존재하기에 자신을 본뜬 모든 상품을 모조품으로 만들어 버린다. 아이돌 아바타가 우스꽝스러운 키치나 일회성 볼거리 이상이 아니고, 아이돌 굿즈와 콜라보 상품이 오타쿠스럽게 느껴져 범용성이 없는 현실은 그 어려움을 알려준다. 아이돌을 자연스럽게 연상시키면서 독자적 매력이 있는 캐릭터를 만드는 건 신체이면서 기호이기도 해야 하는 딜레마다. 이것을 "만화 표현이 자연주의의 꿈을 보아버린 모순"이란 만화 애니메이션적 리얼리즘에 관한 명제를 뒤집어서 ‘아이돌 산업이 만화 애니메이션적 캐릭터 산업의 꿈을 보아 버린 모순’이라고 표현하고 싶다.

이건 캐릭터 산업을 떠나 케이팝 아이돌의 존재에 관한 일반론이기도 하다. 팬들은 아이돌이 닿을 수 없는 먼 곳에서 빛나는, 그러나 확실히 거기 존재하는 대상이기에 특별함을 느낀다. 그러나 친밀한 애착에 빠지기 위해서는 어떤 형식으로든 그가 내 일상 주변에 있다는 실감이 들어야 한다. 그건 무대와 방송에서만 볼 수 있는 미국 팝스타와도 다르고, ‘만나는 아이돌’을 표방하던 일본식 아이돌과도 다른 케이팝 아이돌이 지니는 딜레마다. 그것이 유니버스·버블·위버스 같은 팬 소통 어플리케이션, 포토 카드와 굿즈, 아이돌을 기호화한 2차 창작과 파생상품을 통해 중재되는 것이다. 그리고 이 지점에서 ‘신체를 가진 인물로서 기호화되는' 존재론과 그와 관계를 맺으려는 욕망을 주제로 케이팝의 또 다른 윤리적 논의가 시작될 수 있다.

무대 위 아이돌을 그 실존성을 유지한 채 현실의 시공간에서 해방하려는 욕망, 이것이 케이팝적 리얼리즘이다.

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